게임 첫 느낌
2년전에 던전 시즈2를 해보고는 후속작이 기대가 된다고 한 적이 있었다.
당시에 나온 지 오래된 게임을 한 것이라 왜 일찍 이 게임을 안했을까 하는 생각을 했었던 터라 이번에는 출시가 되었다는 것을 알고 난 후 바로 해보았다.
일단 게임을 실행하고 나온 첫화면을 보면서 “어, 제작사가 옵시디언(Obsidian Entertainment)이네, 가스 파워드 게임즈(Gas Powered Games)가 제작했었는 데…”라는 생각을 먼저 하였다.
퍼블리싱 회사가 스퀘어 에닉스인건 그다지 중요하게 생각하지 않았다.
그런데, 네버윈터 나이트 시리즈 롤플레잉 게임 제작사로 유명한 옵시디언이 이런 실망을 줄 지 몰랐다.
제작사가 변경해서 제작된 풀아웃3의 경우에는 성공적인 케이스이지만, 이 게임은 실패 케이스가 아닐까 싶다.
단일 캐릭터로 진행되어 다양한 파티 구성원으로 진행하던 전작과 달랐다.
이번에는 선택의 다양성을 주려는 지 4명의 캐릭터를 선택할 수 있도록 하는 데, 일반적인 종족이나 직업군과는 다른 독특한 4종류의 캐릭터를 선택할 수 있게 하였다.
각기 2가지 전투모드를 가지고 있는 캐릭터를 제공했으나, 그들만의 각각의 다른 사연의 스토리는 없는 듯 싶다.
게임 진행에서는 어떤 캐릭터를 선택하든 같은 스토리로 진행이 되니까. 차리리 전작에서의 파티 시스템을 이용했다면 한꺼번에 이 4종류의 유형을 각기 선택해 플레이할 수 있었다.
이 게임은 전작과 같은 파티시스템을 사용하지 않으므로 이런 편법을 사용한 듯 싶다.
파티 시스템이 익숙하지 않을 경우 불편한 점이 있을 수 있지만, 전략과 다양한 전투방식의 캐릭터를 한번에 조작할 수 있는 장점이 있다.
그러데 이 게임에서는 마치 페르시아의 왕자 4탄의 방식과 같은 도우미같은 보조 캐릭터의 사용으로 파티 시스템의 재미를 없애 버렸다.
그리고 저장방식은 자유 세이브 방식이나 자동세이브 방식과 같은 PC시스템의 기본 방식이 아닌 콘솔게임의 세이브 포인트 형식을 이용해 불편을 주었다.
이건 스퀘어 에닉스가 개입되어서 그런건가 하는 생각마저 들었다.
그러나 무엇보다 롤플레잉의 재미는 무기와 장신구, 그리고 성장하는 스킬트리의 배치에 있는 데, 장착되는 무기, 장신구등을 착용하는 모습을 바로 볼 수 있게 해 주지 않을 뿐만 아니라 일괄적으로 볼 수 있게 되어 있는 않은 UI로 불편함을 보여 주었다.
스킬 트리는 이 게임에서 어빌러티라는 항목으로 나오는 데, 익숙한 스킬 트리와는 전혀 다른 것으로 각각의 캐릭터의 능력으로 업그레이드되는 성장형 스킬 트리와는 전혀 느낌이 달라 전통 롤플레잉게임의 재미를 느낄 수 없다.
그리고 다양한 능력이 없다는 것도 아쉬움을 준다.
결론
이러한 첫 느낌으로 볼 때, 실패한 케이스라 할 수 있지 않을까?
물론 게임을 더 진행하면 이 게임만의 진정한 재미를 찾을 수 있을 지도 모르겠으나, 첫 느낌은 이건 아니다 였다.
스퀘어 에닉스의 문제일까? 옵시디안의 문제일까?
마이크로 소프트 게임즈에서 퍼블리싱하여 가스 파워드 게임즈가 제작한 전작들이 퍼블리싱회사와 제작사가 변경되면서 정말 많이 바뀌었다는 생각이 들었다.
차라리 시리즈의 이름을 잇지 않고 오리지널 새로운 게임으로 나왔으면 실망이라도 안할텐데 하는 생각이 들었다.
게임 정보 : https://namu.wiki/w/%EB%8D%98%EC%A0%84%20%EC%8B%9C%EC%A6%88#s-1.3