97년경에 나온 전략 게임으로 스타크래프트 이전에 이미 네트워크 게임의 재미를 알린 것이 있었다. 물론 이전에도 네트워크 전략게임이 없는 것은 아니었으나, 대부분 IP 직접연결이나 IPX연결 방식이어서 제한적이었다. 그러던 것이 “토탈 어나이얼레이션”이란 게임에서 비로서 후의중간 서버를 경유하여 서로 채팅하면서 외국의 게이머와 밤새 게임을 즐기게 되었다. 이후 디아블로의 “배틀넷”시스템을 승계한 스타크래프트에 의해 인기가 시들어지기는 했지만, 그 이전에 전략게임에서 수많은 경쟁자를 물리친 게임이 바로 “토탈 어나이얼레이션”이었다.
당시의 개발자가 새롭게 만든 게임이 바로 이번에 새로 나온 것이 바로 “슈프림 코맨더”이다. “토탈 어나이얼레이션”이 놀라웠던 것은 당시 3D를 이용한 전략이란 것과 높은 사양을 요구한 게임이었다.
이번에도 역시나 3D를 이용하였을 뿐만 아니라 높은 사양마저 당시를 기억나게 하였다. 펜티엄4 프레슬러 3.0G, 메모리 1G의 시스템에서 화면 스크롤을 하기가 힘들 정도였다. 데모버전이라 그런 거라면 정말 희망을 가질 텐데, 왠지 아닐거 같다.
종족이 2개였던 이전과 달리 3개의 종족이 구성되어 있는 데 데모버전이라 사이브란 제국만을 선택할 수 있었다. 대화형 인터페이스 역시 요즘 추세에 따른 것이랄까. 커맨드 앤 컨커를 따라한 듯한 모습이 보인다.
토탈의 후속작답게 게임의 시작은 커맨더로 시작을 한다. 여타 게임들이 영웅의 개념을 가지고 있지만, 토탈의 커맨더만큼의 포스를 느낄 수 있는 영웅은 없었다. 그 거대한 몸집에서 유닛 생산, 공격, 에너지 생산, 폭발했을 때의 파괴력 등은 여타 게임에서의 영웅과 비교할 수 조차 없다. 하지만, 영웅이 죽으면 끝장난다는 거… 양날의 칼이다.
게임의 인터페이스는 복잡하다는 느낌과 큰 사이즈의 아이콘을 사용해서 시원하다는 상반된 느낌을 가지게 한다. 와이드 모니터의 경우 하단의 아이콘들을 양측으로 옮길 수도 있는 유연성도 있다고 하니, 그런 면에서는 괜찮다고 할 만하지 않을까 싶다.
하지만 게임을 진행하면서 점점 넓어지는 맵에 의해 정작 화면을 줌아웃시켜 보다보면 마치 90년대 초기 전략게임의 아이콘들을 보는 듯한 기분마저 든다. 여타 게임들에서 사용하는 미니맵의 기능이 없어서일까? 수많은 유닛들과 넓은 맵을 한정된 화면안에서 해결하려고하니 저렇게 되었다는 것은 처음 게임을 접할 때 익숙지 않은 화면이었다.
전체적으로 과거의 향수를 불러 일으키기는 했으나 높은 사양과 기대에 미치지 못한 그래픽은 예전의 영광을 되찾을 수 있을 지는 확신하지 못하겠다.